dinámicas
Calculadora
Elementos:
ninguno.
Participantes:
varios y un director.
Preparación:
cada participante se asigna un número.
Comienza
el juego: si el director palmea
una vez, el número uno dará un paso al frente, si palmea el número tres lo hará
el jugador número tres. El jugador que se equivoque queda eliminado del juego.
Los que quedan son los ganadores y se elige al otro director.
Tirando
de la cola.
Elementos:
cintas de colores.
Participantes:
varios y un director.
Preparación:
cada jugador se prendera con un broche, una
cintita de color, a la altura de la cintura, y de modo de quede visible como si
fuera una cola.
Comienza
el juego: a una señal, los
participantes se perseguirán mutuamente, tratando de quitarse la cintita, y
cuidando a su vez que no le saquen la propia. Ganará el que reúna mayor
cantidad de colitas.
La
viborita.
Elementos:
ninguno.
Participantes:
varios en dos hileras.
Preparación:
los jugadores se dividen en dos equipos,
constituyendo cada uno de ellos una viborita.
Comienza
el juego: los jugadores en fila, se
agarran por la cintura. No deben soltarse en el transcurso del juego. El
primero de la fila es la cabeza de la víbora y el ultimo la cola. La cabeza
procura morder la cola de la víbora contraria, la cual intenta escapar al
tiempo que también procura llegar a la cola de la primera. Cada partida debe
durar 2 o 3 minutos.
Todos los jugadores, por turno, tienen que
hacer la cabeza y la cola de la víbora.
Nota: este juego es indicado para realizarlo
en días fríos, pues es rápido y propio para entrar en calor
El
teléfono.
Elementos:
ninguno.
Participantes: varios y un director.
Preparación:
participantes sentados en el suelo, no muy
juntos.
Comienza
el juego: el director del juego
dirá al oído del primero a su derecha, una frase con 5 palabras. El 1 repetirá
al oído 2, el mensaje; pasándolo de esta manera de uno a otro jugador, dando la
vuelta hasta llegar nuevamente al director del juego.
En la mayoría de ocasiones se verá que el
mensaje vuelve deformaciones extravagantes, que le han hecho perder el sentido
inicial. Se puede aplicar una prenda por casa palabra modificada o suprimida.
Pato,
Pato, Ganso:
El monitor y los niños se ponen todos en
círculo, uno se la liga. Éste va dando vueltas por detrás y dando un golpecito
suave en la cabeza dice “pato”, pero cuando sea “ganso”, el que estaba sentado
tiene que pillar al otro antes de que se siente. Si se sienta entonces el otro
se la liga, pero si le coge se la vuelve a ligar.
Adivinos:
Elementos:
una venda de paño.
Participantes:
varios y un director.
Preparación:
los jugadores se disponen en un círculo que
tiene en su centro un jugador destacado con los ojos vendados.
Comienza
el juego: a la señal del director de
juego, la rueda se pone a jugar cantando una conocida canción. Cuando el
jugador destacado golpea fuertemente con el pie en el suelo, el canto cesa y la
rueda para.
Entonces el jugador con los ojos vendados se
aproxima a un compañero lo toca, tratando de reconocerlo. Si a cierta tiene
derecho a elegir a su sustituto. En el caso de que después de tres tentativas
no identifique a su compañero, es este que le sustituirá.
La
pelota en el túnel.
Elementos:
pelotas.
Participantes:
dos equipos y un director.
Preparación:
los jugadores de cada equipo se ponen en
hilera con las piernas separadas y el de adelante tiene la pelota.
Comienza
el juego: cuando el director hace
una señal comienza el juego. El jugador que tiene la pelota debe tirarla hacia
atrás por entre las piernas de sus compañeros y el que está a lo último deberá
tomarla y correr para ocupar el primer puesto. Este, a su vez, vuelve a tirar
la pelota hacia atrás, y así sucesivamente hasta llegar al jugador que tiro por
primera vez. Ganará el equipo que termine primero.
La
Pelota Preguntona:
El animador entrega una pelota a cada equipo,
invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el
ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano;
a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con
la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta
que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una
vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
Nombre
de la actividad: Me pica
Objetivos: romper el hielo, aprenderse los nombres de
todo el grupo.
Destinatarios: mayoritariamente infantiles.
Contenidos: los nombres de los compañeros.
Desarrollo: el grupo se coloca en círculo y comienza el
dinamizador diciendo “me llamo… y me pica…(parte del cuerpo)” el que le sigue
diría “se llama… y le pica…Yo me llamo…y me pica…” así sucesivamente,
acordándose de cada nombre y cada parte que le picaba.
Evaluación: forma divertida de aprenderse los nombres.
Fuentes: clase, Samuel
Observaciones: encontramos otra variante llamada El tic que
consiste en pronunciar cada uno de sus nombres moviendo una parte del cuerpo.
Encadenando nombre y gestos cada vez que pasa al siguiente compañero.
Planeaciones
Educación
Artística
Escuela Primaria “República Mexicana”
Turno:
matutino Grado: 4to Grupo: “A”
Clase
Día
Desarrollo
de la inteligencia a través de arte
|
|
|
|
INICIO
|
·
Se inicia con una
dinámica para controlar la disciplina.
·
Establecer las
reglas de la actividad.
|
DESARROLLO
|
·
Presentarles la
imagen a los niños y explicarles de que tratara la actividad.
·
Preguntarle por lo
que ven en la imagen (lugar, época, personajes, objetos y acciones).
|
FINAL
|
·
En todos y en orden comenzar una historia con los que observaron en la
imagen.
·
Dar las ideas de distintos títulos y someterlos a votación para obtener
uno solo.
|
Nombre
del Practicante
Maestro de Educación Artística
Apodaca Angulo Beatriz
Yesenia Torres
Mendivil María Guadalupe
Educación
Artística
Escuela
Primaria “Republica Mexicana”
Turno: Matutino Grado: 4to. Grupo: “A”
Manualidad:
|
Porta retrado rompecabezas.
Desarrollo de la inteligencia a través de arte
|
|
Material
|
·
Cartoncillo.
·
Piezas de rompecabezas
·
Pegamento líquido
·
Temperas
·
Tijeras
·
Pinceles.
|
Instrucciones
|
·
Primero con el
material necesario
·
Cortar el
cartoncillo.
·
Pegar las piezas de rompecabezas
en la orilla del marco de cartoncillo.
·
Esperar que seque el
pegamento.
·
Pintar con temperar
y decorar a su gusto.
|
Nombre del Practicante Maestro de
Educación Artística
Apodaca Angulo Beatriz
Yesenia Torres
Mendivil María Guadalupe
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