martes, 5 de mayo de 2015

material didactico






dinámicas 
Calculadora
Elementos: ninguno.
Participantes: varios y un director.
Preparación: cada participante se asigna un número.
Comienza el juego: si el director palmea una vez, el número uno dará un paso al frente, si palmea el número tres lo hará el jugador número tres. El jugador que se equivoque queda eliminado del juego. Los que quedan son los ganadores y se elige al otro director.

Tirando de la cola.
Elementos: cintas de colores.
Participantes: varios y un director.
Preparación: cada jugador se prendera con un broche, una cintita de color, a la altura de la cintura, y de modo de quede visible como si fuera una cola.
Comienza el juego: a una señal, los participantes se perseguirán mutuamente, tratando de quitarse la cintita, y cuidando a su vez que no le saquen la propia. Ganará el que reúna mayor cantidad de colitas.

La viborita.
Elementos: ninguno.
Participantes: varios en dos hileras.
Preparación: los jugadores se dividen en dos equipos, constituyendo cada uno de ellos una viborita.
Comienza el juego: los jugadores en fila, se agarran por la cintura. No deben soltarse en el transcurso del juego. El primero de la fila es la cabeza de la víbora y el ultimo la cola. La cabeza procura morder la cola de la víbora contraria, la cual intenta escapar al tiempo que también procura llegar a la cola de la primera. Cada partida debe durar 2 o 3 minutos.
Todos los jugadores, por turno, tienen que hacer la cabeza y la cola de la víbora.
Nota: este juego es indicado para realizarlo en días fríos, pues es rápido y propio para entrar en calor


El teléfono.
Elementos: ninguno.
Participantes: varios y un director.
Preparación: participantes sentados en el suelo, no muy juntos.
Comienza el juego: el director del juego dirá al oído del primero a su derecha, una frase con 5 palabras. El 1 repetirá al oído 2, el mensaje; pasándolo de esta manera de uno a otro jugador, dando la vuelta hasta llegar nuevamente al director del juego.
En la mayoría de ocasiones se verá que el mensaje vuelve deformaciones extravagantes, que le han hecho perder el sentido inicial. Se puede aplicar una prenda por casa palabra modificada o suprimida.

Pato, Pato, Ganso:
El monitor y los niños se ponen todos en círculo, uno se la liga. Éste va dando vueltas por detrás y dando un golpecito suave en la cabeza dice “pato”, pero cuando sea “ganso”, el que estaba sentado tiene que pillar al otro antes de que se siente. Si se sienta entonces el otro se la liga, pero si le coge se la vuelve a ligar.

Adivinos:
Elementos: una venda de paño.
Participantes: varios y un director.
Preparación: los jugadores se disponen en un círculo que tiene en su centro un jugador destacado con los ojos vendados.
Comienza el juego: a la señal del director de juego, la rueda se pone a jugar cantando una conocida canción. Cuando el jugador destacado golpea fuertemente con el pie en el suelo, el canto cesa y la rueda para.
Entonces el jugador con los ojos vendados se aproxima a un compañero lo toca, tratando de reconocerlo. Si a cierta tiene derecho a elegir a su sustituto. En el caso de que después de tres tentativas no identifique a su compañero, es este que le sustituirá.



La pelota en el túnel.
Elementos: pelotas.
Participantes: dos equipos y un director.
Preparación: los jugadores de cada equipo se ponen en hilera con las piernas separadas y el de adelante tiene la pelota.
Comienza el juego: cuando el director hace una señal comienza el juego. El jugador que tiene la pelota debe tirarla hacia atrás por entre las piernas de sus compañeros y el que está a lo último deberá tomarla y correr para ocupar el primer puesto. Este, a su vez, vuelve a tirar la pelota hacia atrás, y así sucesivamente hasta llegar al jugador que tiro por primera vez. Ganará el equipo que termine primero.

La Pelota Preguntona:
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

Nombre de la actividad: Me pica
Objetivos: romper el hielo, aprenderse los nombres de todo el grupo.
Destinatarios: mayoritariamente infantiles.
Contenidos: los nombres de los compañeros.
Desarrollo: el grupo se coloca en círculo y comienza el dinamizador diciendo “me llamo… y me pica…(parte del cuerpo)” el que le sigue diría “se llama… y le pica…Yo me llamo…y me pica…” así sucesivamente, acordándose de cada nombre y cada parte que le picaba.
Evaluación: forma divertida de aprenderse los nombres.
Fuentes: clase, Samuel

Observaciones: encontramos otra variante llamada El tic que consiste en pronunciar cada uno de sus nombres moviendo una parte del cuerpo. Encadenando nombre y gestos cada vez que pasa al siguiente compañero.

Planeaciones

Educación Artística
Escuela Primaria “República Mexicana”
Turno: matutino Grado: 4to Grupo: “A”
Clase Día
Desarrollo de la inteligencia a través de arte

INICIO

·        Se inicia con una dinámica para controlar la disciplina.
·        Establecer las reglas de la actividad.
DESARROLLO

·        Presentarles la imagen a los niños y explicarles de que tratara la actividad.
·        Preguntarle por lo que ven en la imagen (lugar, época, personajes, objetos y acciones).
FINAL

·        En todos y en orden comenzar una historia con los que observaron en la imagen.
·        Dar las ideas de distintos títulos y someterlos a votación para obtener uno solo.

    Nombre del Practicante                                         Maestro de Educación Artística
 

Apodaca Angulo Beatriz Yesenia                            Torres Mendivil María Guadalupe

Educación Artística
Escuela Primaria “Republica Mexicana”
Turno: Matutino Grado: 4to. Grupo: “A”
Manualidad:



Porta retrado rompecabezas.
Desarrollo de la inteligencia a través de arte

Material

·        Cartoncillo.
·        Piezas de rompecabezas
·        Pegamento líquido
·        Temperas
·        Tijeras
·        Pinceles.  
Instrucciones

·        Primero con el material necesario
·        Cortar el cartoncillo.
·        Pegar las piezas de rompecabezas en la orilla del marco de cartoncillo.
·        Esperar que seque el pegamento.
·        Pintar con temperar y decorar a su gusto.

      Nombre del Practicante                             Maestro de Educación Artística



Apodaca Angulo Beatriz Yesenia                            Torres Mendivil María Guadalupe

cuento caperucita roja

El cuento de Caperucita Roja.
Erase una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la niña la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita Roja.
Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuelita que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese en el camino, porque cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre estaba acechando por allí el lobo.
Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino. La niña tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no tenía miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los pájaros, las ardillas...
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- ¿A dónde vas, niña? - le pregunto el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita - dijo Caperucita.
- No está lejos - pensó el lobo para sí, dándose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores: - El lobo se ha ido

-pensó- , no tengo nada que temer. La abuelita se pondrá muy contenta cuando la lleve un
hermoso ramo de flores además de los pasteles.
Mientras, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamo suavemente a la puerta y la abuelita le abrió
pensando que era su nieta Caperucita. Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.
El lobo devoro a la Abuelita y se puso su gorro rosa se metió en la cama y cerró los ojos. No tuvo que esperar mucho, ya que Caperucita Roja llego enseguida, toda muy contenta.
La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡que ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡que orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡que dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se abalanzo sobre Caperucita y la devoro al igual que había hecho con la abuelita.
Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y  los dos juntos llegaron al lugar.
Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que estaba.
El cazador saco su cuchillo y rajo el vientre del lobo. La Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.
Para castigar al malvado lobo, el cazador le lleno el vientre de piedras y luego lo volvió a cerrar.

Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque
próximo para beber. Como las piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.     
En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran susto, pero Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita no hablar con ningún desc
encontrara en su camino. De ahora en adelante, seguiría los consejos de su Abuelita y de su Mama.
onocido que se
FIN